¡BIENVENIDOS!



Encontrarás experiencias realizadas por alumnos de los Colegios "Esquiu", Normal "Tomás Godoy Cruz" y "Bellas Artes".


viernes, 26 de agosto de 2011

"Qué es GIMP"

GIMP es un programa de edición de imágenes digitales, gratuito y viene incluído en las netbooks.
  • Permite procesar gráficos rasterizados, fotografías digitales y crear imágenes animadas sencillas, tratar imágenes en capas, edición avanzada de video.
  • Crear gráficos, logos, modificar fotografías digitales (color, tamaño, eliminación de elementos no deseados en imágenes)
Herramientas:
  • de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color),
  • Tijeras inteligentes,
  •  de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, etc.
  • de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos).
  • de manipulación de texto.
Posee:
             
 -filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc..
- menú con un catálogo de efectos y tratamiento de las imágenes.  La imágen final puede guardar en el formato xcf de GIMP que soporta capas, o en un formato plano sin capas, que puede ser png, bmp, gif, jpg,

En el sitio de GIMP encontrarán el  Manual del usuario GIMP2.6 con la descripción de las funciones de cada una de las herramientas que posee.




jueves, 25 de agosto de 2011

Aclarando algunos términos informáticos

¡Hola chicos!

Me parece importante que conozcan el significado de algunos términos que usamos con frecuencia en nuestras actividades.
Hoy nos detendremos en la definición de gráficos rasterizados.

"También llamada mapa de bits o bitmap. Una gráfico o imagen rasterizada es un fichero de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de colores) denominada raster. En esta matriz el color de cada píxel es definido individualmente.
Se distingue de los
gráficos vectoriales porque estos almacenan la información en fórmulas matemáticas. Los gráficos rasterizados al ser ampliados comienzan a pixelizarse, o sea, se agrandan los elementos constituyentes del gráfico, y pierden calidad. En cambio los gráficos vectoriales pueden ampliarse sin límites.

Los gráficos rasterizados son útiles para imágenes fotográficas, las cuales no pueden ser representadas por vectores.

La calidad de las imágenes rasterizadas es determinada por el total de píxeles que poseen (resolución) y la cantidad de información en cada píxel (generalmente llamada profundidad de color). Por ejemplo, una imagen que almacena 24 bits de información por cada píxel (que es el estándar para todas las pantallas desde 1995) puede representar de forma más suave las tonalidades que una imagen que almacena sólo 16 bits por píxel.

De igual manera en cuanto a la resolución, una imagen de 640 x 480 píxeles (con un total de 307.200 píxeles constituyentes) se verá más accidentada y pixelizada comparada con una de 1280 x 1024 (que posee 1.310.720 píxeles constituyentes).

Los gráficos rasterizados necesitan ser comprimidos porque suelen necesitar muchos datos para poder almacenar imágenes de alta calidad. Algunas técnicas de compresión, para lograr un tamaño menor, sacrifican información de la imagen para lograr su objetivo. Esto hace que la imagen pierda calidad y que esta no pueda ser recuperada."
______________________________________________________
Formatos de gráficos de mapas de bits(rasterizados):
artbmpcincptdpxexrfpxgififf, ilbm, lbmjpeg, jpgjpg2, jp2mngpbmpcdpcxpngppmpsd • sgi, rgb, rgba, int, inta, bw • tga, tpictiff, tifrawwbmpxbmxcfxpm
Formatos de gráficos vectoriales:
aicdrcgmdxfdwgfhflapssvg, svgzswfsxdwmfxalmxar
Formatos rasterizados y vectoriales:
eps pdfpict, pct, pic • px • pgmpsp
Formatos de metaficheros:
epspict__
____________________________________________________
Bibliografía: diccionario de informática "Alegsa"

sábado, 9 de abril de 2011

Taller de Lenguajes Artísticos Contemporáneos - 2011

¡Hola Chicos!

Espero que tengamos un año muy positivo, en que disfrutemos creando, imaginando nuevas opciones para expresar nuestras ideas, sentimientos, dudas y sueños.
Utilizando para ello, todas las herramientas que nos ofrece la tecnología y los conocimientos adquiridos en los espacios artísticos, comunicacionales y de otras áreas que han cursado en el colegio.

Antes de hablar de los objetivos de este espacio curricular, nos detendremos a analizar los conceptos que lo definen.

- Taller:

- Podría decirse que es el lugar donde se hace, se construye o se repara algo. Así podremos encontrar taller de zapatos, electrodomésticos, autos, etc.

- Hace ya un tiempo que el uso de este concepto se ha extendido a la educaciónón y hace referencia a un lugar donde se aprende haciendo junto con otros. Donde se integran la teoría y la práctica.

- El taller es concebido como un equipo de trabajo con un objetivo común


- El lenguaje:

-Es la capacidad que tienen los hombres para expresar su pensamiento y comunicarse.

-Consiste en un conjunto de signos, tanto orales como escritos, que a través de su significado y su relación permiten “la expresión y la comunicación humana”.

Tipos de lenguajes: podemos dividirlos en:

  • a- verbal:
    • - oral: está formado por sonidos.
    • - escrito: está formado por letras.
  • b- no verbal:
    • - kinésico: gestos y movimientos.
    • - metaseñales: íconos y símbolos. 


  • - representativa: busca transmitir una información.
  • - expresiva: busca expresar un estado de ánimo.
  • - apelativa: busca provocar una reacción en el oyente.
  • - fática: busca crear una comunicación.
  • - poética: busca crear belleza.
  • - metalinguística: se usa para hablar sobre la propia lengua. 

Contemporáneo:

- Que existe en la época actual, que pertenece al presente.

- La introducción de la tecnología ha promovido y facilitado la integración de lenguajes.

martes, 22 de febrero de 2011

Primeras Animaciones realizadas con dibujos en Corel Draw - 2010

Las Animaciones han sido producidas por alumnos de 9º 1ª de la Escuela de Bellas Artes.

Objetivos:

-  conocer  algunas herramientas de Corel Draw y otros programas          complementarios.                
-    fijar el proceso de copiar, cortar, pegar, duplicar, transformar
-  comprender la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmap (pixeles).
-   comprender el concepto de secuencia.
-  comprender el concepto de animación.
-  aplicar los conceptos de composición, sus elementos (forma, color, equilibrio, espacio, luz, figura y fondo, bidimensión, tridimensión, etc).
desarrollar la creatividad y la expresión personal.
                 
Proceso:

1- crear un personaje a partir de la utilización de formas geométricas y color.
2- crear un fondo.
3- modificar detalles en el personaje y/o fondo.
4- a partir de la imagen desarrollar una pequeñísima historia gráfica.
5- generar sensación de movimiento, transformaciones, metamorfosis.
6- exportar los dibujos a jpg porque los programas de animación no soportan imágenes vectoriales.
7- reducir el tamaño de las imágenes utilizando el programa Fast Stone Rezicer.
8- editar un video utilizando el programas Stop Motion y/o Movie Maker.


El hombrecito de la silla de ruedas

Font




José Luis en su bici
José Luis Villegas
  




El Camión
Soledad Guzman




Retrato




Transformaciones
Daniel Aguero


viernes, 3 de diciembre de 2010

Animaciones realizadas con marionetas

Los trabajos que quiero compartir fueron realizados por alumnos de 3º 2ª de la Escuela Fray Mamerto Esquiu - Mendoza.
Fue un proyecto donde se integraron tres areas curriculares:
- Taller Integrado de Plástica se construyeron las marionetas con materiales descartables.
- Taller de Lenguajes Artísticos Contemporáneos
- Taller de Diseño Experimental con Pc.


Madre e hija



El Abandono


viernes, 17 de septiembre de 2010

Experiencias realizadas en "dibujo asistido"

Hola!
Una experiencia realizada por los alumnos de 9º 1ª de la Escuela de Bellas Artes de Mendoza, en el espacio curricular "Dibujo Asistido con PC" fue introducirse en el conocimiento de algunas herramientas del programa Corel Draw. Al final del año 2009 comenzaron a experimentar con secuencias de imágenes apareciendo los primeros intentos de hacer animaciones utilizando el programa Monkey Jam.
Muy cortitas pero muy valiosas y motivadoras. A continuación pueden observar algunas de ellas.
"La Patada"
Nicolás Ferreyra



¡Cuidado !
Emilio Berardinelli




"La Ferrari"
Fernando Sepulveda






Sin Título
Rebeca Guzman


jueves, 16 de septiembre de 2010

Primeras Animaciones 2010

Hola!

Quiero compartir con Uds. Las primeras animaciones realizadas por alumnos de 3º 2ª de la Escuela Fray Mamerto Esquiu de Mendoza, Argentina.

Los chicos han empezado creando personajes a partir de tipografía elegida por ellos y trabajada en Corel Draw.

Posteriormente los han ambientado y creado una secuencia de imágenes y, haciendo uso de Monkey Jam han creado una animación.

La historia del gato desgraciado


"El Hombre paseando al perro"


Chaly Videla



Espero les guste y nos encantará recibir comentarios y sugerencias como animaciones hechas por ustedes.


"Marcianos del Espacio"
Chyntia Pereyra


"Camino de la ..."
Berenice Pino



"La   caida del pajarito"
Florencia Perez




"Chicos jugando a la cama elástica"
Mayra Cebada


 




lunes, 16 de agosto de 2010

Modelando con papel - Introducción al volumen

14-10-09

Hola Chicos!

A través de esta actividad los alumnos de 9º 1ª y 9º 3ª de la Escuela Normal "Tomás Godoy Cruz - Mendoza comenzaron a introducirse en la percepción del volumen y el espacio. Para ello utilizaron toda clase de papeles y materiales de descarte.

La misma se desarrolló en grupos de hasta cuatro alumnos, que trabajaron de una manera colaborativa, distribuyéndose las diferentes tareas, haciéndose responsable cada uno de una parte del proyecto.Se consideró que todos  los roles son importantes. Desde aquel que parece ser el más pequeño hasta el más complejo. 
Lo esencial de un equipo es comprender que  todos son necesarios para alcanzar el logro exitoso del proyecto.

La propuesta:  "Crear un personaje"
Actividad realizada por
-A partir de una silla se creó un personaje que puede sentarse, con los pies apoyados en el suelo.
La silla les ayudó a aproximarse a las proporciones de una persona sentada.
A medida que la desarrollaron experimentaron las distintas formas de utilizar el papel: como lámina, plegado, arrugado, cortes, quiebres, etc, según las necesidades del caso.





-Luego de bosquejar la forma a realizar, debieron plantearse la forma de unir las partes, de crear la estructura necesaria para que soporte la forma, para que tenga ciertos movimientos y la posibilidad de moverla, de ser necesario con varillas, tansas, etc.
A medida que lo fueron creando comenzaron a ir imaginar la personalidad, como se mueve, como se expresa,...etc, y vestirlo acorde a ello y darle un nombre.


Objetivo de la propuesta:
-Comprender de un modo vivencial el "volumen", la necesidad de girar alrededor de él, por ser una forma tridimensional. Percibir y generar el espacio y el contexto donde se desenvolverá.
Considerar la forma, el color, la textura para que favorezca la expresión del personaje y buscar un valor estético en el uso de los mismos.


-Comenzar a plantearse la relación entre las diferentes partes de la figura humana, las proporciones, la estructura, aún cuando estén desarrollando personajes fantasiosos o de ficción.


-Promover la creatividad y el ingenio para búscar soluciones ante las diversas dificultades que deberán resolver, utilizando para ello elementos no convencionales o dándole un uso diferente del habitual.


-Promover y favorecer el trabajo en equipo, lo que implica una actitud colaborativa, de respeto por cada uno de los miembros, comprender que a veces se aceptarán sus ideas y en otras oportunidades deberá aceptar las ideas de los otros. Comprender que el no cumplimiento de uno de los miembros dificulta el rendimiento del grupo. Aceptar y desarrollar el diálogo y la crítica constructiva con sus pares.


"La Evaluación"

Fue continua, en cada una de las etapas del proceso a nivel grupal e individual.
Se evaluó la creatividad, el compromiso en el proyecto, la responsabilidad individual asumida, la actitud colaborativa, las acciones realizadas, el material que aportó cada uno, que no implica costo, si se trabaja con material descartable pero si, la necesidad de buscarlo y llevarlo al colegio en tiempo y forma. Todo lo enunciado tiene que ver con lo actitudinal. Se evaluó el resultado una vez terminada la actividad.
En un proceso creativo, se necesita trabajar por ensayo y error, por lo que los mismos no pueden ser evaluados como una carencia, sino que la búsqueda, la investigación es parte parte esencial del aprendizaje. Si se va parcializando la nota, por temor a equivocarse y ser evaluado negativamente, se rigidiza el proceso y se limita la flexibilidad que hace a la esencia del proceso creativo.
Cuando se terminó el proceso de creación de los personajes se dió la nota de proceso y resultado a cada uno de los alumnos en forma escrita en su cuadernos de comunicación.


"El rol del profesor"

De acompañamiento en cada uno de los grupos, respondiendo dudas, ayudando a la autocrítica positiva,sugiriendo opciones posibles, ofreciendo datos técnicos o ayudando a investigar posibilidades nuevas.

Fecha de terminación del trabajo: 28 de octubre

"Colores en Movimiento

13-10-09

Los invito a visitar "Colores en Movimiento" donde podrán interactuar con personajes y colores.

El programa está en inglés pero prueben intuitivamente, seleccionando los distintos botones.

Pueden empezar por ejemplo haciendo click en "main" y luego en "movie"...

Espero lo disfruten :)

sábado, 14 de agosto de 2010

El Humor

23-5-10

El uso del humor cuando contamos una historia

viernes, 13 de agosto de 2010

Pequeños sofware que nos permiten publicar en la web

23-6-09

Hay cada vez más sofware que nos permiten realizar una publicación multimedia en la web.


Hoy pondré ejemplos publicados en Slideboom, que respetan la música original del trabajo realizado en un power point.


"La danza del Fuego" de Manuel de Falla.
Lo he elegido porque creo que las imágenes, la poesía, la música, se integran muy bien y realmente vale la pena disfrutar de ellos por la creatividad y el valor artístico. 





"La vida es Sueño" Calderon de la barca


Slideboom es muy sencillo pero está en inglés por lo que pondré un tutorial por si quieren usarlo y les explicaré como se puede subir a esta página.

jueves, 12 de agosto de 2010

La fotografía - El enfoque

23-4-2010


La imagen fotográfica

23-3-2010

 
HOLA Chicos !!


Seguimos introduciendonos en el mundo de las imágenes. Ahora nos dedicaremos a observar fotografías.

1º- Vamos a expresar nuestra primera impresión¿nos conmueve?, ¿cómo?, ¿qúé tipo de sentimientos nos provoca?
angustia, alegría, paz, armonía, confusión, violencia,etc...
2º- Analicemos los elementos de la composición que revisamos en el Taller de Diseño Experimental:la figura y el fondo, la luz y las sombras, los colores, contrastes y armonías, la estructura o la organización de la misma, el equilibrio, el espacio, la profundidad.
3º- Lo más específico o técnico de la fotografía: el encuadre, el foco, las tomas, la posición de la cámara, etc...
Espero que todos aprendamos y disfrutemos de este práctico :)

Prof. Diana

El lenguaje no verbal

12-3-10

Practico Nº 2 - L.A.C. - Escuela Esquiu

A continuación encontrarán una serie de pequeños videos donde podrán observar como se utiliza el lenguaje no verbal.



El niño - Charles Chaplin - 1921



La consigna de trabajo es la siguiente:

1º - Ver el video completo para comprender la historia y poder relatarla.
    - ¿Cuál es el carácter del relato?
    - ¿Cuál es "la idea"?
    - ¿Qué sucede?
    - ¿Dónde sucede ?
 2º - Observar nuevamente el video y analizar que recursos utiliza para expresar ideas o emociones.
    - ¿De qué clase son?
    - ¿Quienes participan de la acción?
3º - ¿Cuántas partes o escenas reconoces en el desarrollo del video?
    - ¿Cuáles? Describalas.
4º - ¿Tiene un mensaje la historia?, ¿Cuál?, ¿Es claro? Si, no, ¿porqué?
5º -¿Qué otras observaciones desea realizar?
Este ejercicio tiene un objetivo, aprender a "leer", a "comprender el lenguaje no verbal".

Tenemos una primera impresión cuando vemos un video, luego al observar las acciones o reflexionar sobre ellas descubriremos muchísimos pequeños detalles que nos iran completando y enriqueciendo la primera impresión.
Tiene otro objetivo: que descubran los recursos utilizados por el director y los actores para contar la historia.
¿Porqué? porque iremos poco a poco reconociendo todos los elementos que son necesarios tener en cuenta para proyectar y realizar una producción audiovisual.

Recuerden que "no existen recetas" para crear una producción, hay que conocer los pasos necesarios para realizarla, los posibles recursos y disponerse a utilizar toda la creatividad para contar la historia.
El mismo tema, los mismos recursos pueden servir para crear historias muy distintas, según la mirada del autor, lo que quiera trasmitir y como quiera hacerlo.

¿Porqué les digo esto?
Porque quiero invitarlos a que usen toda su creatividad, su imaginación sus ganas y disfruten...!!
Crear es una "aventura" y este Taller pretende que aprendamos, Uds. y yo sobre los Lenguajes Artísticos Contemporáneos a través de la observación de obras y la producción propia.
Prof. Diana Arroyo

domingo, 8 de agosto de 2010

El Cine

5-7-09

El inicio del cine basado en la secuencias de imagenes que crean sensación de movimiento es toda una innovación que permitirá desarrollar nuevas formas de comunicación y expresión.

La Fotografía - Su historia y evolución

Comenzaremos conociendo la "Historia de la Fotografía" que nos permitirá conocer como se genera y los principios en que se basa


Este Slideshare ha sido publicado en "Marjana Visual" Blog del Departamento de Plástica del IES Marjana

Creando personajes con plastilina, arcilla...

14-9-09

La consigna: Jugar con el material y crear personajes, imaginar su personalidad y como se relacionan entre ellos. 



Actividades del Tercer Trimestre del 2009 - "Cómo hacer una animación"

zwani.com myspace graphic comments

Utilizaremos el programa Stop Motion.
Encontraran los Tutoriales y Recursos agrupados en estas secciones.
En cuanto a las historias que he subido, no están todas creadas con este programa, ¿ Porqué los he seleccionado?
Porque pueden sugerir ideas en cuanto a la historia, personajes, materiales.

Las encontrarán en: Usando plastilina; usando plastilina con estructura de alambre, con dibujos. "Contar una pequeña historia", "Brevísimas animaciones", "Integración de lenguajes", "Más animaciones..." Recuerden muchos de ellos están producidos por profesionales.

Nosotros haremos sólo una brevísima animación, como primera experiencia.
Les propongo que usen toda su imaginación para crear una secuencia de imágenes que sugieran movimiento y que puede ir acompañada de sonidos, música o textos.

La idea es que disfruten creando y que al mismo tiempo aprendan una opción para producir presentaciones audiovisuales. Haciendo se desarrollarán los contenidos del programa. Si tienen dudas, no dejen de consultar.

Stop Motion - Crear animaciones paso a paso

"1. ¿QUÉ VAMOS A HACER?
Te proponemos hacer un video de animación, sacando fotos y trabajándolas con la técnica de stop motion.

2. EL EJEMPLO lo encontraremos en Canal Encuentro y donde está publicado el presente documento.
3. LA TÉCNICA
La técnica de animación stop motion consiste en generar movimiento a partir de imágenes fijas (las fotos).
Quizás viste películas como Wallace and Gromit (http://www.wallaceandgromit.com/films/loafanddeath/), o El extraño mundo de Jack (http://www.disneylatino.com/FilmesDisney/El_Extrano_Mundo_de_Jack_3...) o El cadáver de la novia. Las tres trabajan con animaciones de plastilina y muñecos a partir de esta técnica.
Se trata siempre de una sucesión de imágenes fijas con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeño cambio es el que genera la ilusión de movimiento.
Te dejamos algunos ejemplos que podés mirar en la Web:
- Tokio, del fotógrafo David Crawford. http://www.turbulence.org/Works/sms/sms11/index.html
- Tony vs. Paul
http://www.youtube.com/watch?v=AJzU3NjDikY
- Space invaders humans
http://www.youtube.com/watch?v=kyzStoxnTKs
- Between you and me
http://www.youtube.com/watch?v=o-5cJse8_Zk
- Loves me not
http://youtube.com/watch?v=dihVXenNM0w

4. ¿QUIÉN PUEDE HACERLO?

Todo el que tenga conocimientos básicos de Windows y haya tomado alguna vez una foto.
5. ¿QUÉ NECESITAMOS:
- Los requisitos técnicos para hacer la actividad son:
un medio para tomar fotos, que puede ser una cámara fotográfica digital, una cámara fotográfica analógica (¡la de siempre, la que carga el rollo de fotos!), un teléfono celular de los que sacan fotos, una webcam o una cámara de video;
una computadora hogareña (en casa, en un locutorio, en un cibercafé) que tenga:
- sistema operativo Windows;
- alguno de los programas de edición de imagen sugeridos en el PASO A PASO (Adobe Premiere, Windows Movie Maker o Monkey Jam);
- una conexión de acceso para subir las fotos tomadas con nuestra cámara o celular (un puerto USB, o un puerto Firewire IE44), o un escáner.

6. PASO A PASO
Está claro que para hacer nuestro video tendremos que sacar unas cuantas fotos. Y que queremos que al editar estas fotos lo que veamos sea exactamente lo que queríamos contar.
Para que esto sea posible lo mejor es mantener nuestro trabajo muy organizado desde el comienzo.
Todo proceso de creación de un video se divide en cuatro etapas: la idea, la preproducción, el rodaje y la postproducción.

6.1. La idea
Comencemos –como corresponde– por el principio.
Lo primero que tenemos definir es qué queremos contar, es decir: la idea. Tratá de buscar a tu alrededor, inspirate en algo que hayas leído, en alguna anécdota que te haya contado un amigo. Intentá que la historia no sea compleja: pensá uno o dos personajes, en un solo decorado (una habitación, una calle, una canchita de fútbol, etc.). Cuanto más sencilla sea la idea, más fácil será hacer el video.
Una vez definida la idea, y para no olvidarnos de ningún detalle, vamos a redactar cada una de las cosas que les suceden a nuestros personajes tal como queremos que se vea en el corto. Vamos a empezar entonces a escribir nuestro guión literario.
Así, por ejemplo, si querés que tu personaje camine hacia la heladera y la abra, sólo tenés que escribir: “El personaje camina hacia la heladera y la abre”. En el caso del corto que te mostramos en el ejemplo, el guión sería así:
“Alguien camina por la calle. Mira adelante, luego a los costados. Parece que está buscando a alguien. Entra en un edificio. Atraviesa un pasillo largo y vacío. Abre la puerta de un departamento y entra. Sube unas escaleras y sale al exterior, que está muy iluminado. Encuentra una silla roja en el medio de la terraza vacía y debajo del sol, que está muy fuerte. En la silla está recostada Bianca, una joven rubia. La persona camina despacio hacia Bianca sin que ella se dé cuenta. Cuando llega a la silla, Bianca se da vuelta, se asusta y grita horrorizada.”
Mirá el video del ejemplo y compará el guión con las imágenes y las acciones que ves. ¿Viste que son exactamente iguales?
Fijate que se trata casi de una enumeración puntual de acciones, con algunas descripciones de los espacios y de los personajes. Este tipo de herramientas te van a ayudar mucho a sacar las fotos exactas de cada una de las cosas que querés que pasen, sin perder ninguna información importante.
Una vez que tenemos el guión podemos hacer un storyboard.
Un storyboard es un guión visual de tu proyecto, una secuencia de imágenes dibujadas que ilustra los eventos importantes del corto. A diferencia de un guión literario, el storyboard incluye no sólo los eventos que les suceden a los personajes y sus diálogos sino también (¡y fundamentalmente!) cómo es que cada una de estas situaciones se va a ver en nuestra película. La apariencia de un storyboard es similar a la de cualquier cómic o chiste que aparece en un diario.
Al momento de dibujar estos eventos vamos a tener que decidir de qué modo queremos que se vean los personajes. Para eso tenemos que empezar a definir los distintos tamaños de plano y posiciones de cámara.

Planos
Por ejemplo, podemos decidir que nuestro corto empiece intrigando al espectador con una imagen que sólo muestre los ojos asustados de nuestro personaje, sin que se sepa dónde está ni por qué está así. Este tipo de imagen se llama plano detalle, porque muestra sólo una parte del cuerpo humano.
O bien podemos informar sobre el contexto y que empiece con una imagen en donde se vea a nuestro personaje asustado, mirando para todos lados, agazapado en un rincón de un cuarto amplio y oscuro. Este tipo de plano se llama plano general. Los tamaños de plano van desde los más amplios y descriptivos hasta los más cerrados y expresivos:
- Plano panorámico: se ve el espacio lo más grande posible, los personajes sólo se distinguen como pequeños puntitos. Es un tipo de plano similar a los de las fotos que tomamos desde los puntos panorámicos de algún centro turístico.
- Plano general: muestra el espacio amplio pero con personajes que se distinguen mejor.
- Plano entero: nuestro personaje ya se reconoce; el plano va desde la cabeza hasta los pies. Puede servir para mostrar las características físicas del personaje y sus acciones.
- Plano americano: va desde la cabeza a las rodillas.
- Plano medio: va desde la cabeza al pecho. Ya empezamos a acercarnos al personaje y por lo tanto a transmitir sensaciones más dramáticas.
- Primer plano: va desde la cabeza a los hombros del personaje. Permite mostrar su xpresión y sus emociones.
- Primerísimo primer plano: muestra la cara del personaje.
- Plano detalle: muestra solamente una parte del cuerpo del personaje.
- Posiciones de cámara
- Cámara picada. Si queremos, por ejemplo, decir que nuestro personaje, que está agazapado en el rincón del cuarto, está asustado porque hay otro personaje que está parado junto a él y lo mira enojado, podemos elegir una posición de cámara picada, es decir, la cámara puesta bien alta enfocando hacia abajo para dar la impresión de que el personaje está siendo amenazado. Cámara contrapicada. Si, en cambio, queremos mostrar cómo es que el personaje está mirando a este otro personaje malvado y fuerte, podemos usar una posición de cámara contrapicada, es decir, la cámara bien abajo mirando hacia arriba para dar la sensación de que este otro personaje es mucho más grande y poderoso que el personaje agazapado. Cámara normal. En el caso del corto del ejemplo, la primera decisión es que no se vea la persona que busca a Bianca (la protagonista de la historia). Para eso usamos una serie de planos generales que muestran la ciudad y el edificio donde transcurre la historia y solamente usamos algunos planos detalle cuando vemos a Bianca por primera vez, que es el momento más expresivo".

El presente apunte fue publicado por Canal Encuentro en "Espacio Docente: Ideas para el aula"
por la claridad de conceptos se publicó el documento completo. Dado que no hay Internet en la escuela se agrupo en el blog el material de consulta para facilitar su búsqueda.