¡BIENVENIDOS!



Encontrarás experiencias realizadas por alumnos de los Colegios "Esquiu", Normal "Tomás Godoy Cruz" y "Bellas Artes".


viernes, 3 de diciembre de 2010

Animaciones realizadas con marionetas

Los trabajos que quiero compartir fueron realizados por alumnos de 3º 2ª de la Escuela Fray Mamerto Esquiu - Mendoza.
Fue un proyecto donde se integraron tres areas curriculares:
- Taller Integrado de Plástica se construyeron las marionetas con materiales descartables.
- Taller de Lenguajes Artísticos Contemporáneos
- Taller de Diseño Experimental con Pc.


Madre e hija



El Abandono


viernes, 17 de septiembre de 2010

Experiencias realizadas en "dibujo asistido"

Hola!
Una experiencia realizada por los alumnos de 9º 1ª de la Escuela de Bellas Artes de Mendoza, en el espacio curricular "Dibujo Asistido con PC" fue introducirse en el conocimiento de algunas herramientas del programa Corel Draw. Al final del año 2009 comenzaron a experimentar con secuencias de imágenes apareciendo los primeros intentos de hacer animaciones utilizando el programa Monkey Jam.
Muy cortitas pero muy valiosas y motivadoras. A continuación pueden observar algunas de ellas.
"La Patada"
Nicolás Ferreyra



¡Cuidado !
Emilio Berardinelli




"La Ferrari"
Fernando Sepulveda






Sin Título
Rebeca Guzman


jueves, 16 de septiembre de 2010

Primeras Animaciones 2010

Hola!

Quiero compartir con Uds. Las primeras animaciones realizadas por alumnos de 3º 2ª de la Escuela Fray Mamerto Esquiu de Mendoza, Argentina.

Los chicos han empezado creando personajes a partir de tipografía elegida por ellos y trabajada en Corel Draw.

Posteriormente los han ambientado y creado una secuencia de imágenes y, haciendo uso de Monkey Jam han creado una animación.

La historia del gato desgraciado


"El Hombre paseando al perro"


Chaly Videla



Espero les guste y nos encantará recibir comentarios y sugerencias como animaciones hechas por ustedes.


"Marcianos del Espacio"
Chyntia Pereyra


"Camino de la ..."
Berenice Pino



"La   caida del pajarito"
Florencia Perez




"Chicos jugando a la cama elástica"
Mayra Cebada


 




lunes, 16 de agosto de 2010

Modelando con papel - Introducción al volumen

14-10-09

Hola Chicos!

A través de esta actividad los alumnos de 9º 1ª y 9º 3ª de la Escuela Normal "Tomás Godoy Cruz - Mendoza comenzaron a introducirse en la percepción del volumen y el espacio. Para ello utilizaron toda clase de papeles y materiales de descarte.

La misma se desarrolló en grupos de hasta cuatro alumnos, que trabajaron de una manera colaborativa, distribuyéndose las diferentes tareas, haciéndose responsable cada uno de una parte del proyecto.Se consideró que todos  los roles son importantes. Desde aquel que parece ser el más pequeño hasta el más complejo. 
Lo esencial de un equipo es comprender que  todos son necesarios para alcanzar el logro exitoso del proyecto.

La propuesta:  "Crear un personaje"
Actividad realizada por
-A partir de una silla se creó un personaje que puede sentarse, con los pies apoyados en el suelo.
La silla les ayudó a aproximarse a las proporciones de una persona sentada.
A medida que la desarrollaron experimentaron las distintas formas de utilizar el papel: como lámina, plegado, arrugado, cortes, quiebres, etc, según las necesidades del caso.





-Luego de bosquejar la forma a realizar, debieron plantearse la forma de unir las partes, de crear la estructura necesaria para que soporte la forma, para que tenga ciertos movimientos y la posibilidad de moverla, de ser necesario con varillas, tansas, etc.
A medida que lo fueron creando comenzaron a ir imaginar la personalidad, como se mueve, como se expresa,...etc, y vestirlo acorde a ello y darle un nombre.


Objetivo de la propuesta:
-Comprender de un modo vivencial el "volumen", la necesidad de girar alrededor de él, por ser una forma tridimensional. Percibir y generar el espacio y el contexto donde se desenvolverá.
Considerar la forma, el color, la textura para que favorezca la expresión del personaje y buscar un valor estético en el uso de los mismos.


-Comenzar a plantearse la relación entre las diferentes partes de la figura humana, las proporciones, la estructura, aún cuando estén desarrollando personajes fantasiosos o de ficción.


-Promover la creatividad y el ingenio para búscar soluciones ante las diversas dificultades que deberán resolver, utilizando para ello elementos no convencionales o dándole un uso diferente del habitual.


-Promover y favorecer el trabajo en equipo, lo que implica una actitud colaborativa, de respeto por cada uno de los miembros, comprender que a veces se aceptarán sus ideas y en otras oportunidades deberá aceptar las ideas de los otros. Comprender que el no cumplimiento de uno de los miembros dificulta el rendimiento del grupo. Aceptar y desarrollar el diálogo y la crítica constructiva con sus pares.


"La Evaluación"

Fue continua, en cada una de las etapas del proceso a nivel grupal e individual.
Se evaluó la creatividad, el compromiso en el proyecto, la responsabilidad individual asumida, la actitud colaborativa, las acciones realizadas, el material que aportó cada uno, que no implica costo, si se trabaja con material descartable pero si, la necesidad de buscarlo y llevarlo al colegio en tiempo y forma. Todo lo enunciado tiene que ver con lo actitudinal. Se evaluó el resultado una vez terminada la actividad.
En un proceso creativo, se necesita trabajar por ensayo y error, por lo que los mismos no pueden ser evaluados como una carencia, sino que la búsqueda, la investigación es parte parte esencial del aprendizaje. Si se va parcializando la nota, por temor a equivocarse y ser evaluado negativamente, se rigidiza el proceso y se limita la flexibilidad que hace a la esencia del proceso creativo.
Cuando se terminó el proceso de creación de los personajes se dió la nota de proceso y resultado a cada uno de los alumnos en forma escrita en su cuadernos de comunicación.


"El rol del profesor"

De acompañamiento en cada uno de los grupos, respondiendo dudas, ayudando a la autocrítica positiva,sugiriendo opciones posibles, ofreciendo datos técnicos o ayudando a investigar posibilidades nuevas.

Fecha de terminación del trabajo: 28 de octubre

"Colores en Movimiento

13-10-09

Los invito a visitar "Colores en Movimiento" donde podrán interactuar con personajes y colores.

El programa está en inglés pero prueben intuitivamente, seleccionando los distintos botones.

Pueden empezar por ejemplo haciendo click en "main" y luego en "movie"...

Espero lo disfruten :)

sábado, 14 de agosto de 2010

El Humor

23-5-10

El uso del humor cuando contamos una historia

viernes, 13 de agosto de 2010

Pequeños sofware que nos permiten publicar en la web

23-6-09

Hay cada vez más sofware que nos permiten realizar una publicación multimedia en la web.


Hoy pondré ejemplos publicados en Slideboom, que respetan la música original del trabajo realizado en un power point.


"La danza del Fuego" de Manuel de Falla.
Lo he elegido porque creo que las imágenes, la poesía, la música, se integran muy bien y realmente vale la pena disfrutar de ellos por la creatividad y el valor artístico. 





"La vida es Sueño" Calderon de la barca


Slideboom es muy sencillo pero está en inglés por lo que pondré un tutorial por si quieren usarlo y les explicaré como se puede subir a esta página.

jueves, 12 de agosto de 2010

La fotografía - El enfoque

23-4-2010


La imagen fotográfica

23-3-2010

 
HOLA Chicos !!


Seguimos introduciendonos en el mundo de las imágenes. Ahora nos dedicaremos a observar fotografías.

1º- Vamos a expresar nuestra primera impresión¿nos conmueve?, ¿cómo?, ¿qúé tipo de sentimientos nos provoca?
angustia, alegría, paz, armonía, confusión, violencia,etc...
2º- Analicemos los elementos de la composición que revisamos en el Taller de Diseño Experimental:la figura y el fondo, la luz y las sombras, los colores, contrastes y armonías, la estructura o la organización de la misma, el equilibrio, el espacio, la profundidad.
3º- Lo más específico o técnico de la fotografía: el encuadre, el foco, las tomas, la posición de la cámara, etc...
Espero que todos aprendamos y disfrutemos de este práctico :)

Prof. Diana

El lenguaje no verbal

12-3-10

Practico Nº 2 - L.A.C. - Escuela Esquiu

A continuación encontrarán una serie de pequeños videos donde podrán observar como se utiliza el lenguaje no verbal.



El niño - Charles Chaplin - 1921



La consigna de trabajo es la siguiente:

1º - Ver el video completo para comprender la historia y poder relatarla.
    - ¿Cuál es el carácter del relato?
    - ¿Cuál es "la idea"?
    - ¿Qué sucede?
    - ¿Dónde sucede ?
 2º - Observar nuevamente el video y analizar que recursos utiliza para expresar ideas o emociones.
    - ¿De qué clase son?
    - ¿Quienes participan de la acción?
3º - ¿Cuántas partes o escenas reconoces en el desarrollo del video?
    - ¿Cuáles? Describalas.
4º - ¿Tiene un mensaje la historia?, ¿Cuál?, ¿Es claro? Si, no, ¿porqué?
5º -¿Qué otras observaciones desea realizar?
Este ejercicio tiene un objetivo, aprender a "leer", a "comprender el lenguaje no verbal".

Tenemos una primera impresión cuando vemos un video, luego al observar las acciones o reflexionar sobre ellas descubriremos muchísimos pequeños detalles que nos iran completando y enriqueciendo la primera impresión.
Tiene otro objetivo: que descubran los recursos utilizados por el director y los actores para contar la historia.
¿Porqué? porque iremos poco a poco reconociendo todos los elementos que son necesarios tener en cuenta para proyectar y realizar una producción audiovisual.

Recuerden que "no existen recetas" para crear una producción, hay que conocer los pasos necesarios para realizarla, los posibles recursos y disponerse a utilizar toda la creatividad para contar la historia.
El mismo tema, los mismos recursos pueden servir para crear historias muy distintas, según la mirada del autor, lo que quiera trasmitir y como quiera hacerlo.

¿Porqué les digo esto?
Porque quiero invitarlos a que usen toda su creatividad, su imaginación sus ganas y disfruten...!!
Crear es una "aventura" y este Taller pretende que aprendamos, Uds. y yo sobre los Lenguajes Artísticos Contemporáneos a través de la observación de obras y la producción propia.
Prof. Diana Arroyo

domingo, 8 de agosto de 2010

El Cine

5-7-09

El inicio del cine basado en la secuencias de imagenes que crean sensación de movimiento es toda una innovación que permitirá desarrollar nuevas formas de comunicación y expresión.

La Fotografía - Su historia y evolución

Comenzaremos conociendo la "Historia de la Fotografía" que nos permitirá conocer como se genera y los principios en que se basa


Este Slideshare ha sido publicado en "Marjana Visual" Blog del Departamento de Plástica del IES Marjana

Creando personajes con plastilina, arcilla...

14-9-09

La consigna: Jugar con el material y crear personajes, imaginar su personalidad y como se relacionan entre ellos. 



Actividades del Tercer Trimestre del 2009 - "Cómo hacer una animación"

zwani.com myspace graphic comments

Utilizaremos el programa Stop Motion.
Encontraran los Tutoriales y Recursos agrupados en estas secciones.
En cuanto a las historias que he subido, no están todas creadas con este programa, ¿ Porqué los he seleccionado?
Porque pueden sugerir ideas en cuanto a la historia, personajes, materiales.

Las encontrarán en: Usando plastilina; usando plastilina con estructura de alambre, con dibujos. "Contar una pequeña historia", "Brevísimas animaciones", "Integración de lenguajes", "Más animaciones..." Recuerden muchos de ellos están producidos por profesionales.

Nosotros haremos sólo una brevísima animación, como primera experiencia.
Les propongo que usen toda su imaginación para crear una secuencia de imágenes que sugieran movimiento y que puede ir acompañada de sonidos, música o textos.

La idea es que disfruten creando y que al mismo tiempo aprendan una opción para producir presentaciones audiovisuales. Haciendo se desarrollarán los contenidos del programa. Si tienen dudas, no dejen de consultar.

Stop Motion - Crear animaciones paso a paso

"1. ¿QUÉ VAMOS A HACER?
Te proponemos hacer un video de animación, sacando fotos y trabajándolas con la técnica de stop motion.

2. EL EJEMPLO lo encontraremos en Canal Encuentro y donde está publicado el presente documento.
3. LA TÉCNICA
La técnica de animación stop motion consiste en generar movimiento a partir de imágenes fijas (las fotos).
Quizás viste películas como Wallace and Gromit (http://www.wallaceandgromit.com/films/loafanddeath/), o El extraño mundo de Jack (http://www.disneylatino.com/FilmesDisney/El_Extrano_Mundo_de_Jack_3...) o El cadáver de la novia. Las tres trabajan con animaciones de plastilina y muñecos a partir de esta técnica.
Se trata siempre de una sucesión de imágenes fijas con objetos, personajes y decorados que se modifican brevemente entre una imagen y otra. Este pequeño cambio es el que genera la ilusión de movimiento.
Te dejamos algunos ejemplos que podés mirar en la Web:
- Tokio, del fotógrafo David Crawford. http://www.turbulence.org/Works/sms/sms11/index.html
- Tony vs. Paul
http://www.youtube.com/watch?v=AJzU3NjDikY
- Space invaders humans
http://www.youtube.com/watch?v=kyzStoxnTKs
- Between you and me
http://www.youtube.com/watch?v=o-5cJse8_Zk
- Loves me not
http://youtube.com/watch?v=dihVXenNM0w

4. ¿QUIÉN PUEDE HACERLO?

Todo el que tenga conocimientos básicos de Windows y haya tomado alguna vez una foto.
5. ¿QUÉ NECESITAMOS:
- Los requisitos técnicos para hacer la actividad son:
un medio para tomar fotos, que puede ser una cámara fotográfica digital, una cámara fotográfica analógica (¡la de siempre, la que carga el rollo de fotos!), un teléfono celular de los que sacan fotos, una webcam o una cámara de video;
una computadora hogareña (en casa, en un locutorio, en un cibercafé) que tenga:
- sistema operativo Windows;
- alguno de los programas de edición de imagen sugeridos en el PASO A PASO (Adobe Premiere, Windows Movie Maker o Monkey Jam);
- una conexión de acceso para subir las fotos tomadas con nuestra cámara o celular (un puerto USB, o un puerto Firewire IE44), o un escáner.

6. PASO A PASO
Está claro que para hacer nuestro video tendremos que sacar unas cuantas fotos. Y que queremos que al editar estas fotos lo que veamos sea exactamente lo que queríamos contar.
Para que esto sea posible lo mejor es mantener nuestro trabajo muy organizado desde el comienzo.
Todo proceso de creación de un video se divide en cuatro etapas: la idea, la preproducción, el rodaje y la postproducción.

6.1. La idea
Comencemos –como corresponde– por el principio.
Lo primero que tenemos definir es qué queremos contar, es decir: la idea. Tratá de buscar a tu alrededor, inspirate en algo que hayas leído, en alguna anécdota que te haya contado un amigo. Intentá que la historia no sea compleja: pensá uno o dos personajes, en un solo decorado (una habitación, una calle, una canchita de fútbol, etc.). Cuanto más sencilla sea la idea, más fácil será hacer el video.
Una vez definida la idea, y para no olvidarnos de ningún detalle, vamos a redactar cada una de las cosas que les suceden a nuestros personajes tal como queremos que se vea en el corto. Vamos a empezar entonces a escribir nuestro guión literario.
Así, por ejemplo, si querés que tu personaje camine hacia la heladera y la abra, sólo tenés que escribir: “El personaje camina hacia la heladera y la abre”. En el caso del corto que te mostramos en el ejemplo, el guión sería así:
“Alguien camina por la calle. Mira adelante, luego a los costados. Parece que está buscando a alguien. Entra en un edificio. Atraviesa un pasillo largo y vacío. Abre la puerta de un departamento y entra. Sube unas escaleras y sale al exterior, que está muy iluminado. Encuentra una silla roja en el medio de la terraza vacía y debajo del sol, que está muy fuerte. En la silla está recostada Bianca, una joven rubia. La persona camina despacio hacia Bianca sin que ella se dé cuenta. Cuando llega a la silla, Bianca se da vuelta, se asusta y grita horrorizada.”
Mirá el video del ejemplo y compará el guión con las imágenes y las acciones que ves. ¿Viste que son exactamente iguales?
Fijate que se trata casi de una enumeración puntual de acciones, con algunas descripciones de los espacios y de los personajes. Este tipo de herramientas te van a ayudar mucho a sacar las fotos exactas de cada una de las cosas que querés que pasen, sin perder ninguna información importante.
Una vez que tenemos el guión podemos hacer un storyboard.
Un storyboard es un guión visual de tu proyecto, una secuencia de imágenes dibujadas que ilustra los eventos importantes del corto. A diferencia de un guión literario, el storyboard incluye no sólo los eventos que les suceden a los personajes y sus diálogos sino también (¡y fundamentalmente!) cómo es que cada una de estas situaciones se va a ver en nuestra película. La apariencia de un storyboard es similar a la de cualquier cómic o chiste que aparece en un diario.
Al momento de dibujar estos eventos vamos a tener que decidir de qué modo queremos que se vean los personajes. Para eso tenemos que empezar a definir los distintos tamaños de plano y posiciones de cámara.

Planos
Por ejemplo, podemos decidir que nuestro corto empiece intrigando al espectador con una imagen que sólo muestre los ojos asustados de nuestro personaje, sin que se sepa dónde está ni por qué está así. Este tipo de imagen se llama plano detalle, porque muestra sólo una parte del cuerpo humano.
O bien podemos informar sobre el contexto y que empiece con una imagen en donde se vea a nuestro personaje asustado, mirando para todos lados, agazapado en un rincón de un cuarto amplio y oscuro. Este tipo de plano se llama plano general. Los tamaños de plano van desde los más amplios y descriptivos hasta los más cerrados y expresivos:
- Plano panorámico: se ve el espacio lo más grande posible, los personajes sólo se distinguen como pequeños puntitos. Es un tipo de plano similar a los de las fotos que tomamos desde los puntos panorámicos de algún centro turístico.
- Plano general: muestra el espacio amplio pero con personajes que se distinguen mejor.
- Plano entero: nuestro personaje ya se reconoce; el plano va desde la cabeza hasta los pies. Puede servir para mostrar las características físicas del personaje y sus acciones.
- Plano americano: va desde la cabeza a las rodillas.
- Plano medio: va desde la cabeza al pecho. Ya empezamos a acercarnos al personaje y por lo tanto a transmitir sensaciones más dramáticas.
- Primer plano: va desde la cabeza a los hombros del personaje. Permite mostrar su xpresión y sus emociones.
- Primerísimo primer plano: muestra la cara del personaje.
- Plano detalle: muestra solamente una parte del cuerpo del personaje.
- Posiciones de cámara
- Cámara picada. Si queremos, por ejemplo, decir que nuestro personaje, que está agazapado en el rincón del cuarto, está asustado porque hay otro personaje que está parado junto a él y lo mira enojado, podemos elegir una posición de cámara picada, es decir, la cámara puesta bien alta enfocando hacia abajo para dar la impresión de que el personaje está siendo amenazado. Cámara contrapicada. Si, en cambio, queremos mostrar cómo es que el personaje está mirando a este otro personaje malvado y fuerte, podemos usar una posición de cámara contrapicada, es decir, la cámara bien abajo mirando hacia arriba para dar la sensación de que este otro personaje es mucho más grande y poderoso que el personaje agazapado. Cámara normal. En el caso del corto del ejemplo, la primera decisión es que no se vea la persona que busca a Bianca (la protagonista de la historia). Para eso usamos una serie de planos generales que muestran la ciudad y el edificio donde transcurre la historia y solamente usamos algunos planos detalle cuando vemos a Bianca por primera vez, que es el momento más expresivo".

El presente apunte fue publicado por Canal Encuentro en "Espacio Docente: Ideas para el aula"
por la claridad de conceptos se publicó el documento completo. Dado que no hay Internet en la escuela se agrupo en el blog el material de consulta para facilitar su búsqueda.

Imagen fija - La imagen secuenciada

Una secuencia es una serie de imágenes que constituyen un conjunto con significación.
De manera que, el significado de una viñeta está subordinado al conjunto, carece de autonomía ya que depende de toda la secuencia.
Es decir, en una sola viñeta no encontraremos el significado de la acción, sino que necesitaremos las anteriores y posteriores que conforman la secuencia.



Observa la siguiente secuencia en donde su autor Francisco Ibañez bocetos o viñetas se comunica una acción con significado, una sola de ellas carecería del mismo.


Nota:
Estos conceptos han sido extraídos de Area Educación Plástica y Visual - Gob. de España. Haciendo click en el enlace pueden conocer más sobre el tema.

1. La importancia de recortar la realidad. El encuadre y tipos de plano.

Filmar y fotografiar tienen algo en común: en ambos casos se limita la realidad mediante un determinado encuadre. A través del encuadre se recorta una porción concreta de la realidad, que luego se muestra, estáticamente en la fotografía y de forma dinámica -o sea, siempre cambiante- en la filmación.

Nuestras sensaciones a la hora de ver la película vendrán determinadas, en gran parte, por los diversos encuadres y por la forma en que el guión los enlace.
El encuadre constituye una de las unidades más pequeñas en que puede descomponerse una película, lo determina la posición de la cámara y una duración determinadas. Hay infinita posibilidades, Juega un papel importante en la estimulación de la atención del espectador, y la elección del mismo dependerá de los requerimientos de cada escena en particular.

Los principales tipos de encuadres
- Primer plano (en inglés Close up)
Con este encuadre tan sumamente sugestivo se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).
Con la tecnología incorporada a las nuevas cámaras de vídeo: el macro se han creado nuevas opciones.

Con su ayuda es posible aproximarse hasta pocos milímetros del objeto a filmar sin dejar de perder la nitidez de la imagen. Resulta muy útil para realizar titulares (cuando se filman letreros) y para filmaciones de la naturaleza.
- Plano general (en inglés Long shot)
Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de secuencias narrativas, con una correcta enfatización musical que ayude a dar paso a una narrativa de tipo épico. Dado que en un plano general se suelen incluir muchos elementos, su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación.
- Plano medio (en inglés Medium shot)
Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.
- Plano medio corto (en inglés Medium close shot)
Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos.
- Semiprimer plano (en inglés Semi close up shot)
Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo, nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

- Plano detalle. En vídeo tienes la posibilidad de realizarlo con la función macro.
Lleva al espectador a elementos muy reducidos, y centra su atención en objetos que a simple vista no suelen tenerse en cuenta. Son de suma importancia en la filmación de documentales por la precisión que aportan a la información que se pretende dar. Un sello de correos, una hormiga, letras de un texto, pueden presentarse a pantalla total. Para realizarlos debes contar con buena luminosidad y utilizar el trípode o algún tipo de soporte fijo para cámaras de vídeo.

2. Los movimientos de cámara
Es muy importante realizar movimientos con la cámara, aunque sin olvidar que el trípode puede ser en ciertos momentos de suma importancia. Si te acostumbras a usar tu hombro como trípode (existen en el mercado soportes de cámara para hombro), con el tiempo puedes llegar a ser un experto, y dar a tus filmaciones una fuerza narrativa mayor ya que es más fácil adentrarse en el ambiente, captar situaciones y adecuarse a los movimientos del entorno. Los movimientos más espectaculares pueden ser los puntos fuertes de tus películas.
La solución está, una vez más, en el punto medio. Por regla general puede decirse que la cámara deberá estar quieta siempre que se ruede una situación estática en la que lo más importante sean los detalles de los actores y sus gestos o conversación.
Los movimientos de la cámara constituyen el método idóneo para lograr nuevas e interesantes modalidades de expresión, y establecer una cierta dinámica en la filmación.


Los movimientos pueden efectuarse de las siguientes formas:
- Panorámica
Se emplea cuando se desea ofrecer una amplia visión de un escenario, o cuando se sigue con la cámara el movimiento de algún objeto o la mirada de uno de los personajes. Hay que cuidar mucho el enfoque y procurar que no se produzcan vibraciones ni al principio ni al final. Para obtener resultados satisfactorios es imprescindible una buena cabeza de trípode.
- Basculamiento
Es el movimiento de arriba abajo, de izquierda a derecha o de balanceo. En las películas suele emplearse para reforzar la sensación de esperanza o deseo, y debe utilizarse siguiendo el criterio apropiado.
- Travelling
Mediante el uso de vías pueden obtenerse interesantes desplazamientos de la cámara. También cabe emplear trípodes con ruedas para atraer el interés del espectador y seguir a los actores. Tu creatividad, una vez más puede ponerse al servicio de la narrativa de la imagen utilizando tu cámara en movimiento, desde un coche, en un carrito de niños o de la compra, etc.
Aunque de uso no muy frecuente en aficionados hay soportes para acoplar a vehículos en movimiento mediante ventosas y otros artilugios, para que cuando vayas filmando desde ellos no tengas que estar preocupado por tu pulso.
- Cámara libre
Cuando la cámara puede liberarse de trípodes o cualquier otro punto de apoyo, queda libre para efectuar todo tipo de movimientos. El uso de la cámara en mano ya sea llevándola andando tu mismo puede tener infinidad de aplicaciones artísticas como medio de expresar puntos de vista muy subjetivos.
- El zoom
Una forma muy especial de movimiento es el zoom. A pesar de que se trata de un medio muy empleado para variar el encuadre con facilidad, hay que hacer una advertencia: el movimiento del zoom es antinatural -no hay ningún ser vivo capaz de variar la distancia focal de sus ojos- y hay que dosificarlo correctamente.
Por regla general, no deberá efectuarse nunca un zoom hacia adelante y otro hacia atrás en la misma escena. Cuando se emplee el zoom se hará lentamente, sin vibraciones y con una intención concreta.
La mayoría de las cámaras están dotadas de zooms que se desplazan con demasiada velocidad desde el gran angular hasta el teleobjetivo. En estos casos es mejor hacerlo manualmente. En las cámaras profesionales, los motores de los zooms varían su velocidad en función de la presión que se ejerza sobre los botones. Por desgracia, son pocas las cámaras compactas que incorporan esta útil sofisticación.
Los movimientos de cámara deberían llevarse a cabo únicamente en caso necesario. Tan sólo los movimientos adecuados y efectuados a la velocidad apropiada, adquieren realmente un significado.

3. El guión de rodaje
El gran director de cine Fellini describió la extrema importancia del guión como orientación y ayuda con las siguientes palabras: «El guión es como una maleta en la que hemos metido cuidadosamente todo aquello que luego pueda hacernos falta. Pero la maleta no es el viaje en sí. El viaje es la película que hay que hacer a continuación».

El desglose del total
En una o varias páginas se anota con detalle la caracterización de los distintos personajes sin tener en cuenta todavía el aspecto puramente fílmico.

A continuación se efectúa una descripción, o tratamiento, del proyecto completo y de su forma fílmica.
Hay que proceder así:
- se divide un folio en varias columnas verticales, reservando la izquierda para explicar la imagen. En las demás anotarás el texto, diálogos o voz en off, los sonidos, la música y si es necesario el story board. Se han de incluir así mismo los fragmentos más importantes de los diálogos y la caracterización de los protagonistas, con descripciones bastante detalladas.
- El tratamiento y la exposición son condiciones imprescindibles antes de dar el último paso: el guión. En él se elabora toda la película hasta que esté lista para iniciar el rodaje, y deberá contener todos los detalles referentes a la forma visual y acústica en que va a relatarse la historia.
- En el guión hay que concretar también los diversos encuadres (primer plano, plano total, etc.) en que se desglosará cada escena, y cómo se establecerá la continuidad. Igualmente, se incluyen todos los datos acerca de la iluminación, el color, las horas en que se rodará al aire libre, la naturaleza y los determinados ambientes.
Toda esta preparación es la que, a través de numerosas anotaciones y esquemas, nos conduce al rodaje de la película.
Ahora bien, no deberían ser unas instrucciones absolutamente inflexibles pues, durante el rodaje, puede ser aconsejable introducir todo tipo de cambios. En el mejor de los casos el guión constituye una guía orientativa que sirve al director como punto de referencia para expresar toda su creatividad, técnica narrativa y capacidad de composición, pero nunca debe ser algo destinado a transformarse mecánicamente en imágenes.

4. Prácticas de cámara (Planos, angulaciones y distancias focales con zoom)

- Los diversos planos.
- Diferentes distancias focales.
- Toma de larga duración
- Zoom fijo, panorámica y dirigido".

Nota:
Extraído de: "De la idea al guión" © Enrique Martínez-Salanova Sánchez

Ejemplos de Tipos de Planos

20-9-09

1. Dependiendo de la distancia del objetivo:

 

- Primerísimo primer plano


- Primer Plano

Plano medio
- Plano americano

- Plano general

- Gran Plano General
- Plano Detalle




2. Dependiendo de la inclinación de la cámara:

- Normal

- Picado

- Contrapicado
 

Estos tres tipos son los más frecuentes, aunque en muy contadas ocasiones pueden darse también los siguientes:


Plano Cenital: Cuando la cámara se sitúa totalmente por encima del personaje.
     • Plano aberrante : Cuando la cámara está ligeramente inclinada sobre su propio eje


Ejemplos tomados del blog "Dame Algo", en él podrán encontrar una explicación más detallada y muchos gráficos sobre storu board. Creo que vale la pena observarlos.

 

El tiempo cinematográfico

18-9-09

El tiempo en el arte es algo muy relativo que se utiliza en función de la comunicación. El teatro utiliza el tiempo a su gusto. Un cambio de escena, o de acto, supone un cambio de tiempo o de lugar, que puede expresar el paso de muchos años, o de pocos días, o de minutos...


La ópera también suele utilizar los tiempos, al igual que el cine, con cierta ralentización. Un actor puede cantar un aria completa mientras agoniza con el puñal en el pecho. Un disparo en el cine impacta en el pecho de un actor y, mientras este cae al suelo de forma ralentizada (que no les gusta a muchos cineastas), reproduce toda su vida y da lugar a una película completa. Lo que sucede en fracciones de segundo en la realidad, una película lo puede representar en un largometraje completo.

Los saltos en la cronología, las vueltas atrás en el tiempo, que tanto se han utilizado en literatura y que son normales en le cine reproducen cambios arbitrarios en la cronología que el lector, o el espectador, deben suplir para la comprensión de la trama.

Una película puede durar una hora y media o dos horas. Hitchcock en La soga (Rope, 1948), lo hizo a tiempo real, durando la película exactamente lo mismo que los acontecimientos que en ella se cuentan. No es lo normal, pues en una película se puede condensar en muy poco tiempo la vida de una persona, narrando acontecimientos que han tardado siglos en producirse.
La sensación de continuidad


Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de recursos.
-Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una habitación muy desordenada va tras una gran fiesta....
-Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros.

En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en la cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de que el tiempo pasa.

La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de muchas formas. Burch las resume en cinco.
- La 1ª es la más primitiva de todas. Una acción sucede a la anterior.
- La 2ª es la llamada «elipsis». Cuando la acción se abrevia economizando planos. Se ve el comienzo y el final de una acción y el espectador supone el resto de los pasos intermedios.
- La 3ª se suprime un espacio pequeño o grande del relato, se da el principio y el final, pero el espectador recibe ciertas claves para entender lo que ha sucedido, mediante frases u objetos.
- La 4ª se utiliza la reiteración de parte de la acción para conseguir la sensación de que el tiempo pasa.
- La 5ª se recurre a los «flashback» o «salto atrás», retroceso en el tiempo, o a los «flash-forward» o «salto adelante». Una película clásica es "Ciudadano Kane" (Citizen Kane, 1940), de Orson Welles, en la que se invierte y maneja el tiempo por medio de saltos constantes. Ya la primera secuencia del reportaje sobre la muerte de Kane prepara al espectador para enfrentarse durante toda la película con la incógnita de su vida que se va desvelando en el espacio y en el tiempo.

El tiempo en el cine


El tiempo real. El que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad. Una muerte en tiempo real vista en un noticiario de televisión se desarrolla en fracciones de segundo.

Tiempo fílmico.
El que se produce por manipulación para acelerar o retardar los acontecimientos, reproducir paso a paso o cambiar el orden de los sucesos de cara a presentar al espectador una visión intencionada y distinta del acontecimiento. La muerte citada anteriormente, realizada a cámara lenta, puede hacer fijar en el espectador detalles que facilitan la comprensión del mensaje.
Tiempo de filmación.
El tiempo que se tarda en filmar, «rodar», una escena.

Adecuación: cuando el tiempo real y el tiempo cinematográfico son los mismos.



Condensación: se suprime una parte del relato que el espectador debe suplir con su imaginación. Se llama también elipsis.

El tiempo en el arte


Distensión: cuando el director alarga la escena más de lo que dura en tiempo real. Así le da un tono más metafórico o intenta que el espectador se fije más en los detalles.


Hacia atrás y hacia el futuro en el tiempo: Con el «flash-back» (tiempo pasado), se relata lo que ya ha sucedido. Con el «flash-forward» (tiempo futuro), lo que está por venir.


Nota:  Extraído de "El tiempo Cinematográfico" ©Enrique Martínez-Salanova Sánchez

El Story Board

13-9-09


Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Los storyboards son hoy una herramienta necesaria para muchos directores de cine y, desde luego, son considerados imprescindibles en el mundo de la animación y de la publicidad. Para comprender mejor el concepto a continuación pongo una serie de ejemplos.

Este tema está desarrollado con más detalles en el blog "Dame Algo" creo que vale la pena visitarlo.


http://www.storyboardquick.com/ - 800.457.0383 - 408.559.0800

StoryBoard Template - Created with StoryBoard Quick

Aclaración de los conceptos de guión y story board pueden encontrarlos en la página el guión y sus tipos, y en la importancia del guión




La idea los personajes...

12-9-09

1. La idea. Una historia comienza siempre por una idea o una inspiración. Todas las opciones nos pueden servir, pero hemos de seleccionar una idea global.
Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia. Es decir, es diferente si vas a contar una sola acción, una aventura en el presente, en el pasado, o una historia futurista, o si se trata de una comedia o un relato dramático, etc.
2. La definición. En segundo lugar, es necesario describir la idea en una frase. Por ejemplo: Un adolescente llamado Marcos, se ve envuelto en una situación fantástica. Por su afición a la informática, logra entrar en un juego de aventuras de ordenador.
Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista y, sobre todo, a que público, adulto o infantil, va a estar dirigida.
3. El argumento. A continuación, desarrollaremos la historia, creando el argumento principal. En esta fase, comenzamos a delinear los personajes: el protagonista y los personajes secundarios con los que se relaciona.

Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la acción, y el tiempo en el que discurre la acción. En esta fase, hemos de describir el aspecto y la personalidad de todos los personajes que van a intervenir. Podemos realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición clara de los rostros, ropas y complementos.
4. El guión.

El siguiente paso es planificar cómo vamos a contar la historia. Así, construiremos la estructura, fragmentando el argumento en viñetas y teniendo en cuenta todos los elementos icónicos, verbales y narrativos característicos del cómic.

En el guión escrito, se especifica cómo será cada viñeta: los personajes que aparecen, el encuadre, el punto de vista, los diálogos y textos de apoyo.

Pongamos un ejemplo:
Viñeta 1:


Texto de presentación: Marcos se encuentra, como siempre, en su habitación con su inseparable amigo...
Escena: Marcos de espalda sentado frente al ordenador.

Plano general de la habitación oscura, iluminada tan sólo por la luz que desprende el ordenador.
Viñeta 2:

Texto de presentación: ...el ordenador.

Escena: Plano detalle de la mano de Marcos en el ratón del ordenador y de una esquina del monitor.

Onomatopeyas: Aparecen en la escena las palabras Bip, bip y Clic, clic.

5. El storyboard.

En este punto hemos de hacer lo que se denomina el storyboard.

El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic que consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia o la historia escrita que se pretende llevar a cabo. De esta manera, el autor visualiza de golpe en imágenes sencillas, el guión escrito para, posteriormente, planificar o rectificar con mayor precisión y acierto las imágenes definitivas del cine o del cómic.

En el caso del cómic, el storyboard es una gran ayuda para el dibujante, ya que le permite planificar, con dibujos sencillos y esquemáticos, el texto o la secuencia que se pretende contar, antes de los dibujos definitivos.
Así, para que el storyboard resulte verdaderamente útil, ha de incluir en cada viñeta los siguientes elementos:
- Dibujos esquematizados de los personajes y el fondo.
- Anotaciones del tipo de plano y ángulo más conveniente.
- Posición y orden de los globos con el texto más expresivo.


Nota: Los textos y las imágenes han sido tomados de "Educación Plástica y Visual", Gobierno de España.

Pueden visitar el sitio y descubrir si hay más material que sea del interés de Uds.
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En la entrevista realizada a O. Cavandoli podrán escuchar explicaciones sobre el proceso de creación de una animación y también descubrir pequeños trucos que facilitan la expresión y movimientos de los personajes creados con materiales diversos. (aunque la entrevista está en italiano, se entiende la mayoría de los conceptos prestando atención a las imágenes y los gestos)